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lunes, 28 de junio de 2021

Juegos muy serios


(este artículo se publicó originalmente en el periódico 20 Minutos el día 28 de junio de 2021)


Ahora que comienzan las vacaciones escolares, si tienes cerca un adolescente (y conexión wifi) es muy probable que le oigas gritar, reír y hasta patalear a solas encerrado en su cuarto. No te alarmes, no está poseído por el demonio. Tampoco te enfades pensando que ha montado una fiesta en tu casa. Simplemente está jugando.

Jugar es consustancial a la edad infantil. Y menos mal. Los psicólogos aseguran que los juegos infantiles facilitan la creatividad y el aprendizaje. Además, fomentan la autoestima, hacen sonreír, focalizan la atención y segregan endorfinas, la hormona de la felicidad. Pero a pesar de todo eso, algunos adultos nos hemos empeñado desde hace unas décadas en que jugar es malo. Me explico. Todo comenzó a mediados de los ochenta del siglo pasado cuando, gracias a la tecnología, los videojuegos llegaron a los hogares. Los videojuegos se habían inventado un poco antes, pero el paso de jugar al Comecocos en los salones recreativos a hacerlo en casa con la irrupción de los ordenadores portátiles marcó todo un hito. La generación de la EGB se acostumbró a videojuegos como Super Mario Bros con las famosas consolas de Nintendo o los Spectrum. Y jugar que había sido una sana costumbre para los niños a lo largo de la civilización, comenzó a ser vista como una amenaza para su futuro. Los padres de entonces (y los de ahora) despotricaban de esos chismes que distraían a los chavales de estudiar y labrarse un buen futuro. Nada más lejos de la realidad. Me cuenta el profesor madrileño José Cuesta que hoy la tecnología que soporta los videojuegos es una herramienta clave para la competitividad de las empresas ya que les ayuda en su transformación digital. Por ejemplo, usando la realidad virtual de los videojuegos se posibilita la monitorización de una planta industrial. Pero si agrupamos el uso de tecnología de los videojuegos en las empresas aparecen tres grandes campos: la selección de personal, el entrenamiento de habilidades y las simulaciones virtuales. Y esto no ha hecho más que empezar porque gracias a que millones de jugadores se divierten, se ha creado una industria que no deja de crecer e invertir en mejorar hasta límites insospechados los videojuegos. Esa sofisticación de los juegos digitales tiene aplicaciones en la salud, con las cirugías en remoto o en la seguridad del mundo, usando la realidad virtual para evitar catástrofes o atentados terroristas. El cine y las nuevas plataformas de televisión actuales tampoco se entenderían sin la calidad técnica de los videojuegos.

Esta afición exige destrezas como la rapidez de respuesta, la memoria visual o la concentración. Y por si fuera poco la tecnología de hoy permite jugar con tus amigos, aunque cada uno esté en su casa, fomentando el trabajo en equipo. Hay quien se ha atrevido a bautizar como “juegos serios” este fenómeno porque mezcla aprendizaje y diversión. Por eso cuando oigas ese jaleo en la habitación del adolescente, alégrate porque está preparándose para la economía digital y el nuevo mercado laboral.

 

Iñaki Ortega es doctor en economía y profesor de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

miércoles, 10 de febrero de 2021

No en mi nombre

 (este artículo se publicó originalmente en el periódico 20 Minutos el día 8 de febrero de 2021)


Esta semana recibí una llamada de una redactora de un programa de televisión que me dejó pensativo. Al parece su director había leído en este periódico mi artículo sobre las pocas ganas de pagar impuestos de los youtubers y quería que les ratificase -como profesor- el leitmotiv de su siguiente tertulia. A saber, internet está echando a perder a nuestros jóvenes. La periodista me explicó que ahora hay más obesidad infantil, un preocupante déficit de atención y los influencers son unos peligrosos referentes para las nuevas generaciones. Mi mujer diría que es por mi manía de ir contra corriente, pero le dije a mi interlocutora que no estaba de acuerdo e intenté explicárselo, igual que voy a hacer ahora.

A lo largo de la civilización siempre se ha hablado de generaciones desde la Ilíada pasando por San Agustín, Hegel o Marx. Generaciones entendidas como la distancia de edad entre padre e hijo o bien como la concurrencia de una serie de circunstancias que hacen que se forje un determinado carácter. Ortega y Gasset llego a afirmar que no tenía sentido la propia historia sin las generaciones y formuló en 1914 su frase más conocida “Yo soy yo y mi circunstancia y si no la salvo a ella no me salvo yo”, que resume a la perfección el elemento clave para definir una generación, sus circunstancias. Circunstancias que nunca se entienden por los que no están en tu misma cohorte de edad; ahora, cuando nosotros éramos jóvenes o cuando lo eran nuestros padres. Seguro que les parecía absurdo en mi casa que pasásemos la tarde jugando a una maquinita en un salón de videojuegos; mis abuelos considerarían un despropósito que sus vástagos se divirtiesen en locales con humo y música de locos; exactamente igual que a mí ahora me saca de mis casillas ver a mis hijos delante de Tik Tok todo el fin de semana. Si nos indignamos porque los más jóvenes sean seguidores del Rubius cuando abandona el país para pagar menos impuestos, qué pensarían nuestros hijos si supiesen que nosotros no nos perdíamos ni una serie de Imanol Arias y Ana Duato que tampoco pagaban sus impuestos; o que nuestros abuelos bebían los vientos por las canciones de Lola Flores que acabó en el banquillo por evasión fiscal. Si el youtuber The Grefg no ha terminado sus estudios y alardea de ello, qué estudios había terminado el cantante de Hombres G en mi juventud o los componentes de Los Brincos que tanto gustaban a mis padres. La realidad es que disfruté a rabiar con esas canciones al igual que mis padres y ahora nuestros hijos se ríen y lo pasan de miedo con sus amigos jugando en línea a Fortnite.

Por eso, borremos los prejuicios sobre la generación a la que no pertenecemos. Es normal no entender a quien no se educó en tu época. Detrás de tu crítica hacia ellos puede que solo haya desinformación o, peor aún, frustración.

 

Iñaki Ortega es director de Deusto Business School y profesor de la UNIR

viernes, 13 de septiembre de 2019

Historias (tristes) de verano

(este artículo se publicó originalmente en el periódico 20 minutos el día 9 de septiembre de 2019)

Quizás este verano se te pasó leer las crónicas del aniversario de la matanza de la isla de Utoya. En julio de 2011 Anders Breivik asesinó a más de 70 personas en Noruega para dar a conocer al mundo su manifiesto en contra del feminismo, el Islam y por un nacionalismo europeo. Primero puso un bomba cerca de la oficina del primer ministro en Oslo que mató a 8 personas y tras sembrar el pánico en la capital, se desplazó a la cercana isla de Utoya donde todos los años se celebraba un campamento de las juventudes socialistas. Haciendose pasar por un policía congregó a todos los campistas para informales de un supuesto protocolo tras el atentado de Oslo, en ese momento y durante una hora, abrió fuego contra la multitud con un numeroso arsenal que llevaba encima. 69 chicos murieron. 

Quizás este verano la noticia pasó desapercibida para ti porque estabas siguiendo las andanzas de la niña sueca Greta Thunberg reclamando más actuaciones para frenar el cambio climático. Quizás las informaciones sobre el culebrón del verano respecto a las denuncias de acoso a Plácido Domingo te lo impidieron o te enganchaste a las negociaciones del PSOE y Unidas Podemos con la esperanza de terminar el verano con un gobierno estable para Pedro Sánchez. Quizás en estos meses de estío no prestas atención a las noticias pero hay algo que sí deberías saber y es el lugar donde más tiempo han pasado este verano mucha gente cercana a ti. Me refiero a tus hijos, sobrinos o primos.

Ese lugar es una isla muy parecida a la de Utoya, en la que también hay muchos niños y jóvenes que viajan en autobuses escolares  como los que murieron ese día en Noruega y lo que es peor, hay un Breivik que no para de disparar con todo tipo de armas a su disposición. Ese sitio es Fortnite. El videojuego de moda en todo el mundo que ha enganchado a una gran mayoría de chavales de menos de 30 años. Quizás no te has dado cuenta hasta ahora de las similitudes y quizás tampoco recuerdas que este mismo año en Nueva Zelanda un adolescente enganchado a Fortnite y admirador de Breivik y su fanatismo, causó una masacre matando a más de 50 personas en dos mezquitas. Él mismo reconoció que aprendió a disparar gracias al videojuego. Quizás ahora, sabiendo todo esto, puedas hacer algo más que dar un like a modo de solidaridad cuando llegue, que llegará, el siguiente atentado juvenil.


Iñaki Ortega es director de Deusto Business School y profesor de la UNIR

miércoles, 4 de julio de 2018

Es hora de que conozcas FORTNITE


(este artículo se publicó originalmente el día 2 de julio en el periódico La Información en la sección semanal #serendipia)


Este fin de semana Antoine Griezmann celebró de un modo muy especial el gol que permitió a Francia encarrilar su pase a cuartos de final del mundial de Rusia. Hace unas semanas se conoció que una niña de 9 años había sido ingresada en un centro de rehabilitación en Reino Unido tras jugar en su ordenador durante 10 horas diarias durante los últimos meses. El profesional con más seguidores del mundo, conocido como “Ninja”, lo es sin salir de su cuarto, -superó en abril a Cristiano Ronaldo en interacciones en redes sociales- y gana casi un millón al día con poco más de 20 años.

Si no has encontrado el elemento común a las tres noticias anteriores tienes que seguir leyendo este artículo porque te estás perdiendo uno de los fenómenos más importantes de los últimos tiempos por su rapidez de crecimiento y capacidad de impacto. Griezmann saltó, al meter el penalti a Argentina, como un personaje de Fortnite, mientras millones de personas en el mundo sabían lo que hacía pero otros muchos solo pensaron que era una excentricidad. La niña inglesa, ingresada en un hospital con ataque de ansiedad, bajó repentinamente su rendimiento escolar y comenzó a perder contacto con el exterior desde el día que se descargó este juego, seguramente con el permiso de sus padres. “Ninja” retrasmite desde su canal de youtube diariamente sus partidas de Fortnite lo que le permite ganar más dinero que el más reputado analista de Wall Street.

Parece una exageración pero si tienes cerca a alguien de menos de 30 años pregúntale por el juego y verás que todos lo conocen y está en todas sus conversaciones. En España tenemos hasta un programa de televisión dedicado a Fortinite y un héroe patrio, Lolito Fernández, que arrasa tanto en sus partidas y en los ingresos que obtiene de su canal online que hasta ha llamado la atención hasta Hacienda.

No hay duda que es el juego de moda. Más de 45 millones de personas en todo el mundo lo practican diariamente. Cada día de su corta historia, no tiene ni un año de vida, rompe un record. Hoy ya es el video juego que mas ingresa pero además lo hace sin pervertir la competición como Pokemon en el que pagando se tenían más probabilidades de ganar (aquí solamente pagas para estar más guapo). El secreto de Fortnite reside en su hibridación con las redes sociales y su carácter universal: es multiplataforma y multidispositivo lo que ha permitido que se haya viralizado rápidamente. Puedes jugar con quien quieras, como quieras y desde donde quieras y lo más relevante sino juegas te conviertes en un “marciano” porque todos hablan de Fortnite en el patio del colegio, en las redes sociales y hasta en las salidas nocturnas.

Hay quien incorpora otro elemento para explicar su éxito, que es parejo a su calidad que ningún reputado gamer duda, es la expectación. El juego se anunció en 2011 por sus fundadores apenas tres semanas después de idearse, pero no salió en abierto y gratuito hasta septiembre 2017, es decir seis años esperando a que viese la luz hizo que en apenas unas semanas rompiese todos los techos.

El argumento del Fortnite más popular, Battle Royale,  es sencillo. Por alguna razón el 98% de la población del mundo ha desaparecido repentinamente. Los escasos supervivientes se encuentran con una extraña tormenta de color morado que les mata. El juego comienza con el jugador llegando en paracaídas desde un autobús volador, junto a otros 99, a un paraje inhóspito donde su misión es salvar al mundo. Su única arma de inicio es un pico que le servirá para recolectar recursos con los que construir una fortificación que le proteja. El área donde se mueve el jugador poco a poco deja de ser segura porque esa tormenta se hace cada vez más grande. Aunque para ayudar al jugador, Fortnite, hace que aparezcan al azar “recursos” con los que defenderse de los peligros como armas o trampas. Ganas si eres el último que queda con vida antes de que se acabe el tiempo de tu partida.

Victoria Magistral. Es el mensaje que los jugadores leen en la pantalla de Fortnite cuando se convierten en el único superviviente y eres el ganador. Algo parecido pensé este domingo cuando me monté en un tren de cercanías y me puse a escribir este artículo y mi vecino de asiento, Virgilio, doctor en psicología treintañero, no pudo resistirse al leer la palabra Fortnite en la pantalla de mi portátil, y contarme todos los secretos que el juego tiene para él y sus amigos. Victoria Magistral. La casualidad me había ayudado.

Esa misma serendipia me pasó unas semanas antes con una compañera profesora en un claustro cuando nos sorprendimos, ambos dos, buscando información sobre el juego en internet, para intentar seguir las conversaciones de los adolecentes. Entonces le prometí escribir este artículo con el único fin de conocer un poco mejor el escenario donde con seguridad más horas van a pasar nuestros hijos este verano.

lunes, 5 de octubre de 2015

Los z

(este artículo fue publicado originalmente como post en socioseinversores.com el 5 de octubre de 2015)

X, y, z no son sólo las tres últimas letras del abecedario, son además el nombre de las generaciones de los que tenemos menos de cincuenta años. Todo empezó con el fotógrafo Robert Capa que escribió, después de las grandes guerras, sobre la generación desconocida, la x.  De ahí cogió el nombre el grupo de los nacidos entre los 60 y 70. Después vinieron los y, los millennials, que se hicieron mayores con el nuevo milenio de la mano de la crisis y la tecnología. Los z están ahora saliendo de las aulas.

Hace unos días con motivo de la aparición de un informe sobre los hábitos de los estudiantes, un periódico de tirada nacional ilustró la noticia con este titular: “Efecto pavoroso de los estímulos audiovisuales en la educación”. Se lanzaba la voz de alarma sobre el abuso que hacen los adolescentes de los dispositivos electrónicos, a la luz de un estudio realizado por académicos americanos que establecía una relación inversamente proporcional entre el número de horas que los estudiantes están expuestos a las cinco pantallas (tv, móvil, tableta, consola y PC)  y su rendimiento escolar. Al parecer, transcribo literalmente, “los alumnos adoptan hábitos lúdicos que penalizan el esfuerzo que supone, por ejemplo, leer un libro”.

No es el primer informe ni el último sobre este asunto.  Unas semanas antes, investigadores universitarios destacaban que más de la mitad de los menores, de 9 a 16 años, tienen un uso compulsivo del móvil.  Con preocupación, se ponía el acento en que los niños tienen acceso a internet ya con siete años y a los ocho, su primer móvil.

También hace más de dos siglos hubo en Inglaterra quienes alertaron contra los avances tecnológicos. Los luditas, fue un movimiento encabezado por artesanos  que atentaban contra las nuevas máquinas como los telares mecanizados  introducidos durante la Revolución Industrial en el Reino Unido, ya que reemplazaba a los trabajadores menos cualificados.

Y todavía más lejos de nuestros días, Miguel de Cervantes, hace más de 300 años, quiso reírse de otros agoreros que alarmaban de los efectos nocivos del exceso de lectura, coincidiendo con la popularización de la imprenta y el papel, inventándose al hidalgo Don Quijote, enfermo por ingesta de novelas caballerescas.
El lector podrá incluso llegar a identificar esa criminalización de las pantallas, por quienes parece que les cuesta tanto usarlas, con aquellos luditas que quemaban los nuevos telares industriales porque no sabían usarlos o los que satanizaban los best sellers de caballeros porque tampoco sabían escribirlos.
Todos esos que en el siglo XVII y en el XIX luchaban contra el paso del tiempo usaban argumentos  casi tan peregrinos como los que hoy arguyen esos informes que ven tantos peligros en los nuevos soportes tecnológicos. Leer novelas de caballeros no enloquece; los telares mecánicos no son instrumentos del mal; la comunicación social hoy no se entiende sin el móvil; estudiar, jugar y leer a través de una pantalla no te convierte en un patán. Son verdades que en cada momento histórico costó comprender precisamente por aquellos que no están en el corazón de los cambios, por edad, mentalidad o capacitación.

Los chicos y chicas que ahora están en las aulas han sido bautizados como la generación z.  Ellos son el corazón de la disrupción. Son la generación que nació con internet, es decir aquellos que vieron la luz entre 1994 y 2009. Han crecido entreteniéndose con los móviles de sus padres y para ellos las tabletas y  las consolas no tienen secretos. Lo que para nosotros es una experiencia innovadora,  como ojear un periódico digital, leer un libro en un kindle o escuchar música en spotify, para ellos es el soporte natural de esos contenidos. Y ahí está la clave, la tecnología es el medio no el fin y por eso yerran los que auguran catastrofistas fracasos escolares en los estudiantes de esta generación. La lectura es clave en la educación así como el cálculo o el dibujo, y lo seguirá siendo con independencia de que se lea en papel o en una pantalla; se hagan las operaciones matemáticas en calculadora o con excel; se dibuje con rotring o en autocad.

En una serie de entrevistas que desde Deusto Business School, en colaboración con otras entidades, hemos realizado a algunos representantes de esta generación z, Meriem El Yamri, una veinteañera desarrolladora y ganadora del concurso para estudiantes emprendedores de Junior Achievement, nos contó que le resulta chocante aprender con  libros de texto escritos por analfabetos tecnológicos. Luis Iván Cuende, hacker de 19 años  y emprendedor, defiende la informática y la tecnología como elementos claves de esta época y no como simples asignaturas incoherentes con el resto del currículo educativo. Rodrigo Fernández Touza, apenas superados los veinte años y ya consultor de Mckinsey, no entiende que si trabajaremos con móviles y ordenadores, estén prohibidos en las aulas. Por último Sara Izquierdo, Premio Nacional de Bachillerato 2015, apuesta por contenidos más prácticos en la enseñanza y defiende la tecnología como elemento acelerador del esfuerzo de los estudiantes.
Los primeros z en elegir carreras universitarias están aplicando estos consejos apostando por grados con alto componente tecnológico como las ingenierías. En el País Vasco, por ejemplo,  la titulación con nota de corte más alta, este curso, ha sido ingeniería con física desbancando a la histórica líder de este ranking, como era medicina. El dato se repite en el resto de España en los últimos años con el liderazgo de estudios que se han bautizado como STEM (science, tech, engineer and maths). Son ya muchos los analistas que lo usan para medir en los territorios el grado de inserción en la nueva economía a través del porcentaje de egresados en esas especialidades sobre el total de titulados.

El periódico The Guardian quiso analizar en un momento clave de demanda de información, el atentado a la sede de Charlie Hebdo en Paris, cómo llegaban sus lectores a las noticias que escribieron esos días. El resultado no deja lugar a dudas sobre los cambios que estamos viviendo: el 80% procedían de la red social Facebook.

No todo es color de rosa. Y es ahí donde puede disculparse la vehemencia de esos informes contra las pantallas. El peligro del exceso de individualismo y los casos patológicos de jóvenes en Japón enclaustrados en casa son conocidos, aunque anecdóticos. Más ciencia hay alrededor del sedentarismo, y las consiguientes consecuencias en la salud de únicamente jugar en el sofá y con una consola (aunque los avances en la tecnología de los videojuegos están empezando a convertir los salones de las casas con niños en polideportivos…)

Los jóvenes que hoy devoran las pantallas son miembros de la última generación. No porque vayan enloquecer como Don Quijote o embrutecerse por no leer signos en papel…sino porque, los miembros de la generación z, son los últimos de una época. Una era que está  muriendo mientras comienza otra donde la tecnología lo cambiará, lo está empezando a cambiar, todo: los empleos, las relaciones sociales, los viajes, las compras y también la educación. Serán la última generación en hacer las cosas de una determinada manera para empezar a hacerlas de otra muy diferente con la tecnología como aliado. Serán la última generación, también, porque al final y al cabo, la z, es la última letra del abecedario.

Iñaki Ortega es doctor en economía, director de Deusto Business School en Madrid  y profesor de la UNIR (Universidad Internacional de La Rioja)